ゲームビジュアルについて
2008年06月14日 ゲームビジュアルについて
引き続き東京工科大学 クリエイティブ・ラボ K先生による講演です。
今度は『ゲームヴィジュアル』についてお話頂きました。
ゲーム系企業への就職を希望している学生が多いということもあり、真剣に聞き入っていました。
その一部、内容はこちら
3DCGは大きく分けて2通りあります
- プリレンダー
これは映像として利用されるCGで、映画やアニメ、CMなどで使われているCGがこれにあたります。3DCGソフトにより既に書き出された映像になるので、後から操作したり、変更を加えたりといったことはできません。その一方で非常に高品質な表現が可能です。たとえば、鏡面反射や屈折、光の透過や干渉効果などなど…現実の世界に則した効果が表現できることから、実写と見分けのつかないフォトリアリスティックな映像を作ることが出来ます。
それにはモノを見る”センスとそれを分析”する力が必要になります。
- リアルタイム
こちらは主にゲームで使われているCGで、プレイヤーがコントローラで操作したとおりに動かせるインタラクティブなCGを指します。その名の通り、リアルタイムで3D描画を処理をしているため、高性能なコンピュータやゲーム機が必要となります。その進化は年々加速しており、ビジュアル面ではプリレンダー作品に迫る勢いとまで言われています。数年前のゲーム機と次世代機であるPlaystation 3やX BOX 360などの映像を見比べると解りやすいのではないでしょうか。
プリレンダーのCGに比べ、制作時の制約も多く、ポリゴン数、テクスチャのサイズなどハードウェアへの負担を考慮して作らなければなりません。なお、次世代機の制約についてはまだまだ事例が少なく、どのゲーム会社も研究に躍起になっているという状況です。
制限の中で“いかに良い画を作れるか”が重要になります。
この2つの利用方法は異なりますが、使用するソフトウェアや制作工程では多くの部分で共通しています。2年生にもなるとある程度の知識は備わっていますが、改めて今回のお話で確認出来たことや、次世代機に関する貴重な情報も得られたのではないでしょうか
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