ゲームクリエイター科 CGデザイナー科(ゲーム・CG・デザイン 専門学校)

その情熱、実現させよう。



北海道 2年制 最新技術を身につけたクリエイターをめざす ゲームクリエイター科・CGデザイナー科

モーションキャプチャシステム

2007年12月12日 モーションキャプチャシステム

前々回前回に引き続きモーキャプです

いよいよキャラクタに動きを適用していきます。まず、MayaからMotionBuilder向けにFBX形式で書き出して、さらにそのキャラクタを使用可能な状態にすれば準備完了です。このキャラクタに前回の編集した動き(アクターデータ)を適用すると…

motionbuilder_edit







メイキング映像はこちら



動きを適用すると、ご覧の通りキャラクタが動いてくれます。
とりあえず動かしただけなので腕が身体にめり込んでいたり、関節が変な角度に曲がっていたりと細かな問題が幾つかあります。その修正がとても肝心また次の回で紹介します。

補足になりますが、途中までキャラクタの中に白い線の様なものが表示されています。これがボーンと呼ばれるもので、人間や動物でいう骨格にあたります。同様に3DCGキャラクタにも骨格が組まれており、その骨が関節を軸に可動することで腕を上げたり、腰を曲げたり…と様々な動きが出来るわけです。

ただし、無理に曲げすぎると関節の可動域を超えて…なんてことも。
曲げ過ぎには注意しましょう。

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